让你成为虚拟的王:Pokémon GO具备心理学上各种着迷要

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Pokémon GO在台湾上线后,许多玩家开始为之着迷,为何会造就这样的热潮?我们从心理学的角度来看看吧!

Popular and Proud 热门且提升自尊

「宝可梦大家都在玩,大家都在热烈讨论,如果我没有玩,就好像落伍了。」

在社会心理学有个现象就是「从众」,大家怎幺做就跟着做;而且当创造出共同话题后,还可以让自己感觉比较好,间接提升自己的自尊。

Occasional Object 不经意出现的宝

在学习心理学里,「增强作用」(reinforcement)是操作制约的学习理论中重要概念,增强即是让个体反应的频率增加,而能够产生增强的东西。

在宝可梦里,永远不知道身边出现的宝是什幺?创造出惊奇,而且每只宝的CP值又是变动的,有时候会有意外的收穫,这就好像赌博,偶尔押对了,就让人期待下一次出现更好更新奇的精灵。

亚洲才有的大葱鸭也是利用这样限量、不经意出现的心理让大家疯狂追寻。大葱鸭!本身就是限量商品的概念,而在消费者心理学,限量的物品会让人产生高价值感,也认为这件物品值得我们投入时间、金钱与心力去获得。

更惨的是,这样的增强是所谓的变动比率增强,也就是增强与增强之间的正确反应次数每次都不同,在某反应数量给予增强,但该数量不可预期地变动,所以拿着宝可梦趴趴走的时候,不知道那只宝是什幺?如果偶尔出现一只CP值高的宝可梦,甚至限量版的大葱鸭,行为就会在这样的情况下增强,而变动比率增强是在行为学习里最难消除的,也因此为什幺许多玩家很难放弃这游戏的迷人之处。

King of Kingdom 成为虚拟的王,还可以自己控制

现代生活高工时低工资,生活中只能寻找小确幸。但是在宝可梦中可以自由地移动,只要多走几步路,多花一点闲余时间就有机会佔领道馆(这比自己创业还要轻鬆,强迫馆长顶让的概念),马上轻鬆当老闆;成就自己创业梦,还可以豢养自己的小精灵。

Enchantment and Emotion excitation 着迷且情绪诱发

宝可梦游戏的设计连结了许多人过去对神奇宝贝卡通的记忆,然后自己可以成为其中的主角,而在找寻宝过程中,伴随着正向情绪的激发,而正向情绪会让行为得以延续,因为做这件事情会爽,所以会想要继续一直做下去;心理学告诉我们人不太会做对自己没好处的事情,一定是某个行为会带来好处,我们才会一直做一直做一直做。

Medal and Myth 酬赏以及虚拟性

在宝可梦里,有很多的道具和数值,这些都是玩家的薪酬,没有球可以丢了,快去找补给站;升级后甚至还可以出售帐号获得实质金额,当中包括有机会能够名(角色与等级)利(金钱收入)双收。另外,也不知道其他玩家是谁?可以躲在角色后面,让这个角色暂时当作更强的自己(或者理想中更优秀的自己),现实生活中得不到,虚拟世界相对容易得到。

让你成为虚拟的王:Pokémon GO具备心理学上各种着迷要Photo credit:林俊成心理师Obsession and obliviousness 不断出现打开软体的念头,并容易分心

当大家都在路上拿着手机追寻宝可梦时,身边都是有关玩这游戏的刺激线索,即便你不想玩,看到这些游戏线索(别人拿手机在玩、公园里的人群、皮卡丘相关商品)还是会不经意想打开手机,看看这附近有什幺宝?当中涉及古典制约的连结,看到相关的东西就会让心头痒痒的,就像毒品使用者看到针头,就会不自觉想起过去用毒的感受,最后就告诉自己:这是最后一次了。

当然,这也是在社会学习历程里的观察模仿学习,当看着大家都在玩这个,就会也想跟着试试看,观察学习指个体只是以旁观者的身份,观察别人的行为表现,在耳濡目染下产生学习的动机。只是这也让已经是低头族的族群变成:机头合一族。

Neighbor network 半虚拟半真实,与身边的人地连结

与其说宝可梦是个虚拟游戏,倒不如说他是更上一级的半虚拟半真实,用GPS定位让你看到附近的宝,而且还会连结上Google Map上的景点,让你看到居家生活中忽略的角落,甚至愿意走到更远的地方去看未曾注意到的地方。

如果仅是虚拟游戏,大概比较难以吸引年纪稍长一点的长辈,但是这款游戏让很多伯伯阿姨看到家里旁边的寺庙,或者常坐在下面聊天的榕树下也都可能有宝物,这种虚虚实实的转换,容易让个体感受到这款游戏是和自己居住的城市有关,和自己的生活有关,因此就会更加投注心力去和宝可梦产生连结。

甚至有精神科医师朋友分享到:忧郁症的病人,叫他不要整天在家出去走走或者和朋友聊聊天,讲了好几年都讲不动,但这款游戏出来之后,就成功出门去了。

Pokemon会红,会让一群人为之疯狂,其实是结合了心理学各种成瘾的因素,以及学习增强的要素,因此学习很快形成,着迷很快,上瘾也很浓烈。你看有人不顾一切的三更半夜出去,有人放下手边工作偷偷去抓一只,有人在公园里探险,有人边开车边玩。

心理学的研究发现,如果要让注意力从宝可梦中抽离,一个重要的因素是外在环境的改变,像是上网已不能再满足需求(成就感、赚钱、交友、新鲜刺激感与挑战感等)、有外力介入(像是帐号被盗、触犯法律或人际冲突)、职涯压力(升学或者工作快要不保);甚至,玩家遭遇发生重大事件或改变,其严重性足以转移成瘾者的注意力。

最后希望各位玩家在玩游戏的时候,不要被游戏玩。

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